Новость спорта

Для чего «Смуте» нужны патчи и со скольки лет можно в киберспорт

Для чего «Смуте» нужны патчи и со скольки лет можно в киберспорт

Фото © «Московская газета»/ Ивановский Макар

27.04.2024 в 15:42:00
5228

Директор Межконтинентальной киберспортивной лиги Александр Горбаченко объяснил неоднозначную реакцию игроков на «Смуту» и рассказал про возрастные ограничения в киберспорте

С момента признания в России киберспорта в 2016 году официальным видом спорта прошло уже изрядное количество времени, за которое данная отрасль успела пройти путь от достаточно локального и выглядевшего на то время для большинства людей больше субкультурным явлением и молодежной забавой феномена до серьезной и занимающей свою крепкую нишу дисциплиной. Однако, несмотря на официальное признание, некоторые юридические решения в отношение данной отрасли вызывают дискуссии и достаточно неоднозначное отношение к ним со стороны специалистов. Примером этому может служить запрет на участие в любых киберспортивных соревнованиях по одной из самых популярных и обсуждаемых дисциплин — Counter Strike 2 лицам до 18 лет. На сайте Роскомнадзора есть информация о проверенных экспертизах, где игра признана оказывающей вред «здоровью и (или) развитию детей согласно Федеральному закону от 29.12.2010 № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию». Данная информационная продукция может быть отнесена к маркировке «18+».

В беседе с директором Межконтинентальной киберспортивной лиги, экс-президентом Федераций компьютерного спорта России и Москвы, преподавателем кафедры киберспорта Университета «Синергия» Александром Горбаченко «Московская газета» узнала, была ли необходимость в экспертизе, а также о самых ярких событиях недавнего времени, касающихся отрасли видеоигр в целом в России.

— Александр, начать хотелось бы с Вашего мнения по поводу того, что в России участие в киберспортивных соревнованиях по такой популярной дисциплине как CS ограничено для лиц младше 18 лет. Как Вы считаете, насколько это разумно и оправданно, с учетом того, что среди представителей киберспорта достаточно много 14-17-летних игроков?

— Я полностью солидарен с озвученной недавно инициативой руководителя Центра развития цифрового спорта Уфимского университета науки и технологий Святослава Пегова о необходимости законодательно снизить возрастное ограничение в видеоиграх, относящихся к видам программы дисциплины компьютерного спорта «тактический трехмерный бой», включая Counter-Strike, чтобы позволить талантливым молодым киберспортсменам успешно тренироваться и выступать на турнирах.

Здесь важно понимать, что средний возраст профессиональных игроков в Counter-Strike составляет 23 года, а в 25 лет уже наступает так называемая «спортивная старость». Это когда скорость реакции начинает снижаться, а руки и голова работают менее слаженно. При этом, чтобы стать профи мирового уровня тренироваться нужно около 10 лет. Соответственно и начинать тренировки следует не позднее 12-13 лет. Приступать к тренировкам после 18 просто бессмысленно.

В таких динамичных киберспортивные дисциплинах как «тактический трехмерный бой» (CS:GO), «боевая арена» (Dota2), «стратегия в реальном времени» (Starcraft2) необходима необыкновенно быстрая и главное хорошо синхронизированная между собой работа рук и мозга. Профессиональные киберспортсмены в CS:GO обычно реагируют уже на первый пиксель модели соперника, возникающий в поле их зрения на экране. Потому для профессиональных игроков критически важен такой параметр как количество кликов мышью в минуту (clicks per minutes, CPM). И чем моложе спортсмен, тем этот показатель у него выше. У «каэсеров» в мировом топе он обычно запредельный как раз в возрасте между 12 и 23 годами. Потом они выезжают уже в основном не на скорости зрительно-моторной реакции, а на опыте, сыгранности команды, интуиции и морально-волевых качествах.

— Как Вы считаете, могут ли подобные ограничения объясняться тем фактом, что люди, отвечающие за сферу киберспорта, на самом деле имеют достаточно туманное представление о том, с чем имеют дело?

— Все объясняется правовой коллизией. Сейчас минимальный возраст человека, допущенного к занятиям тем или иным видом спорта, определяется соответствующим федеральным стандартом по виду спорта в соответствии с пунктом 3.1 Статьи 33 ФЗ-329 «О физической культуре и спорте в Российской Федерации». Согласно федеральному стандарту спортивной подготовки по виду спорта «компьютерный спорт» минимальный возраст лица для зачисления на начальный этап спортивной подготовки составляет 12 лет (Приложение №1 к федеральному стандарту спортивной подготовки по виду спорта «компьютерный спорт», утвержденному приказом Минспорта России от 2 ноября 2022 г. №900). В то же время вид спорта «компьютерный спорт» использует в соревновательном процессе видеоигры, которые в данный момент классифицируются как программные продукты для ЭВМ с соответствующими требованиями к экспертизе, определяющей возрастной рейтинг (ст. 1261 ГК РФ). Таким образом, определяющим фактором возрастного ограничения для занятий определенными дисциплинами вида спорта «компьютерный спорт» является статья 6 ФЗ-436 «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию». Таким образом возникает разность оценок соревновательных видеоигр с точки зрения вида спорта и с точки зрения программного продукта.

Экспертиза Роскомнадзора №51 от 9 декабря 2020 года показала, что один из самых популярных мировых видов программы киберспортивной дисциплины «Тактический трехмерный бой» — Counter-Strike якобы способен причинить здоровью и развитию детей вред, поэтому игре может быть присвоена категория «18+» на основании экспертизы, размещенной на сайте Роскомнадзора. Таким образом под запретом оказались занятия по Counter-Strike для всех лиц младше 18 лет. Даже при наличии письменного согласия родителей. Хотя я считаю такие выводы надуманными. Но, к сожалению, в оценке видеоигровых продуктов часто имеют место предубеждение, субъективность и личные антипатии эксперта. Так что законодательное регулирование, основанное на не совсем объективных экспертных оценках, вступает в очевидное противоречие с реально существующей практикой.

— В Вашем прошлом интервью нашему изданию достаточно много было сказано о еще не вышедшей тогда «Смуте», на которую Вы, как я понял, возлагали достаточно большие надежды. Изменилось ли Ваше мнение после релиза проекта и как бы Вы в целом его оценили?

— Стоит отметить, что игра не лишена некоторых недостатков. Но в целом проект, на мой взгляд, удался. Разработчики из Cyberia Nova сделали весьма качественный отечественный продукт, соответствующий изначально заявленным критериям и общему уровню развития отечественной видеоигровой индустрии. В том, что в мире есть американские электромобили Tesla и китайские HiPhi X не отменяют тот факт, что для отечественного автопрома серийный выпуск работоспособного российского электромобиля «Москвич 3е» является несомненным успехом. Как я ранее уже неоднократно говорил, развитие — это долгий процесс, требующий времени и определенной последовательности шагов. Нельзя научиться бегать раньше, чем ходить. Невозможно наладить массовое производство AAA-игр прежде, чем начать делать качественные игры AA-класса.

Как, Вы считаете, релиз «Смуты» может повлиять на отечественный игропром с учетом местами достаточно неоднозначной реакции игроков на проект и большое количество критики как минимум в сторону технической и геймплейной составляющей? Насколько эта критика оправдана?

— Россия — страна талантов. Каждый таксист у нас в совершенстве знает, как правильно играть в футбол, управлять государством и делать видеоигры. Как жаль, что на практике этими вещами занимается узкий круг профессионалов, которые все делают совершенно по-другому. Шучу.

Я с самого начала говорил, что «Смута» задумывалась и создавалась не как игра класса AAA и конкурент «Ведьмака III: дикая охота», а как самостоятельный оригинальный видеоигровой AA-проект по мотивам русской литературы и истории XVII века. Своему изначально заявленному классу игра, на мой взгляд, соответствует. Это крепкий ремесленный продукт с хорошей музыкой, красивым дизайном и множеством интересных исторически достоверных деталей.

Важно понимать, что это еще неконечный продукт в буквальном смысле слова. Разработчики продолжают собирать обратную связь, выпустят достаточное количество патчей. И игра через какое-то время благодаря ним преобразится. Стоит еще учитывать, что у разных игроков разные конфигурации компьютеров, разная скорость интернета, поэтому чтобы удовлетворить запросы каждого игрока, желающего погонять в «Смуту», разработчикам предстоит выпустить серию обновлений.

Разработчики уже пообещали исправить все баги и недоработки в игре. И они это сделают. Это естественный процесс для любых игры. Патчи выходили и выходят даже к признанным шедеврам. Традицией многих мировых видеоигровых бестселлеров даже стал уже так называемый «патч первого дня». Достаточно вспомнить Cyberpunk 2077 от польской студии CD Projekt. Когда игра только вышла, к ней было множество нареканий со стороны игроков. Однако разработчики выпустили вторую часть с учетом всех замечаний пользователей, и игра вернулась в мировые топы.

Автор: Беседовал Матвей Ивановский
ТеГИ
Смута, киберспорт, спорт, игры
Поделиться
Похожие новости