О «Смуте» и стагнации российского киберспорта рассказал Александр Горбаченко
Если раньше компьютерный спорт считался уделом гиков и чем-то вроде субкультуры, то сейчас он успешно конкурирует по популярности с футболом, баскетболом и хоккеем. Однако в отечественном киберспорте есть фундаментальные проблемы, тормозящие его развитие
О том, что мешает успешно развиваться российскому киберспорту и почему «Смута» стала одной из самых обсуждаемых игр последних месяцев «Московская газета» побеседовала с директором Межконтинентальной киберспортивной лиги, экс-президентом Федераций компьютерного спорта России и Москвы Александром Горбаченко.
— Александр, как Вы оцениваете состояние киберспорта в России? Сможет ли Россия быть значимым игроком в этой сфере?
— Когда речь заходит о каких-то трудностях, связанных с киберспортом, в первую очередь почему-то вспоминают о профессиональных командах вроде Virtus.Pro, Team Spirit, 9Pandas и прочих. Однако тут важно понимать, что де-юре Virtus.pro является армянским, а Team Spirit и 9Pandas сербскими коммерческими киберспортивными клубами уровня Tier-1. К системе российского компьютерного спорта и его соревновательной части они вообще никакого отношения не имеют.
Хотя в Федерации компьютерного спорта России очень любят жаловаться на якобы сильное внешнее давление на российский киберспорт, на самом деле внутри страны из-за внешних факторов вообще ничего не изменилось. Темпы развития, быть может, слегка замедлились, но никаких ограничений мы не испытали. Что нам мешает, например, играть сегодня в России в Counter-Strike или Dota 2? Да ничего, все виды программ всех киберспортивных дисциплин доступны — «состязайся — не хочу».
Но если рассматривать состояние киберспорта в России без учета игроков и клубов Tier-1 (которые в основном коммерческие и де-юре не российские), то оно стабильно тяжелое. На протяжении последних восьми лет он стагнирует в отсутствие работоспособной системы. Хотя компьютерный спорт был официально признан и включен во Всероссийский реестр видов спорта приказом Минспорта России №470 от 29 апреля 2016 года еще в бытность мою президентом Федерации компьютерного спорта России, с тех пор так и не появилось даже намека на его системность.
У киберспортсменов по сей день нет ни официального статуса, ни даже устоявшейся системы спортивной подготовки. Юридически никак не оформлен даже переход из разряда любителей в профессионалы.
Это происходит во многом потому, что нынешнее руководство Федерации компьютерного спорта России так и не создало базы для развития киберспорта в виде системы региональных киберспортивных клубов, спортивных школ и научно обоснованной программы подготовки спортсменов, как в свое время предлагали заведующая кафедрой киберспорта Университета «Синергия» Елена Скаржинская и я. Сейчас нет толком даже информационного сопровождения и продвижения киберспорта на национальном уровне, если не считать бравурные рапорты Дмитрия Смита чиновникам, депутатам и букмекерам.
Почему букмекерам? Согласно федеральному закону №270-ФЗ от 31 июля 2020 года букмекерские конторы могут принимать ставки только на официальные спортивные мероприятия, включенные в Единый календарный план (ЕКП) Минспорта по согласованию с профильными федерациями. Иными словами, ставки на киберспорт принимаются исключительно на мероприятия, которые включены в ЕКП. А правом предлагать включить соревнования в ЕКП обладают только Минспорта и аккредитованные ими спортивные федерации на общероссийском или региональном уровне. Букмекеры в ответ переводят федерациям определенный процент от оборота, то есть от всех поступивших денег, на развитие спорта. Получаются весьма внушительные суммы. В федерации и не скрывают, что 80% ее бюджета составляют отчисления от букмекеров.
По данным Единого регулятора азартных игр, только за прошлый год объем букмекерских отчислений профильным федерациям на развитие спорта превысил 19 млрд рублей. Точные суммы, которые получает ФКС России, не раскрываются, но известно, что она входит в первую десятку по количеству выделяемых букмекерами денег. Более того, за последние пару лет отчисления букмекеров на развитие киберспорта выросли в 2-4 раза. Это очень хорошо для функционеров ФКС России, но плохо для игроков и клубов уровня Tier 2 и Tier 3, которые страдают от хронического недофинансирования и вынуждены зарабатывать на договорных матчах, так называемых «322».
— Правда ли, что основная мотивация для игроков – это заработок? Известно, что в 2021 году на чемпионате Dota 2 призовой фонд составлял 40 млн долларов, и больше 18 млн забрала российская команда из 5 игроков. Каковы заработки сегодняшних киберспортсменов?
— Деньги, безусловно, очень важны для профессиональных киберспортсменов. Поскольку профессионал — это тот, кто зарабатывает себе на жизнь за счет своих профессиональных навыков и знаний. Разумеется, основной мотивацией спортсмена является желание быть лучшим в своем деле, иметь высокий спортивный рейтинг и статус. Но и финансовая составляющая профессии для них очень значима. Ведь деньги — это не только зримый критерий оценки профессиональной успешности, но и свобода посвящать себя любимому делу, не занимаясь чем-то посторонним ради куска хлеба.
И тут есть большая проблема. Во-первых, призовые фонды даже крупных международных киберспортивных турниров сейчас сдуваются. Если в 2022 году на главном мировом чемпионате по Dota 2 — The International — разыгрывалось почти 19 миллионов долларов, то в прошлом году общий призовой фонд соревнования составлял чуть более 3 миллионов. Во-вторых, хорошо зарабатывают на уровне сотен тысяч и миллионов рублей в нашей стране считанные единицы киберспортсменов. В основном это штатные игроки коммерческих клубов. Остальные же перебиваются с хлеба на квас. Ради денег работают в других местах или участвуют в договорных матчах. Заработки киберспортсменов в Tier 2 и Tier 3 настолько мизерные и нерегулярные, что многие из них вынуждены подолгу жить с родственниками и влезать в долги.
— Что, по Вашему мнению, необходимо предпринять для развития киберспорта в России?
— На мой взгляд, целесообразно было бы создавать во всех регионах России профессиональные киберспортивные клубы и команды уровней Tier 2 и Tier 3 на основе механизмов частно-государственного партнерства. Например, команда киберспортсменов в том или ином субъекте стабильно показывает неплохие результаты на региональных состязаниях. Тогда федеральное государственное, государственное казенное или муниципальное учреждение вроде Центра неолимпийских видов спорта при материальной поддержке местного бизнеса создает из этих талантливых киберспортсменов официальный региональный клуб с постоянной командой и необходимыми тренировочной базой, инфраструктурой и инвентарем.
Такой подход мог бы быть очень эффективным не только для развития российского киберспорта, но и для продвижения регионального бизнеса. Ведь для местного бизнеса киберспорт мог бы стать очень эффективным инструментом и каналом маркетинговых коммуникаций, особенно с молодежной аудиторией.
Глобальная аудитория киберспорта к 2025 году может вырасти более 640 млн человек. Российская киберспортивная аудитория уже превысила 15 млн человек. Согласно данным исследовательской компании Newzoo, темой киберспорта интересуется 10% россиян в возрасте от 12 до 64 лет. Среди иных 74% – это мужчины в возрасте 25-34 года. В компьютерные игры регулярно играют 60% россиян, подсчитали в аналитическом центре НАФИ.
Это очень крупная и привлекательная аудитория. У одного только «Мира танков» месячная активная аудитория достигает 2,5 млн человек, из которых 97% — мужчины. Больше половины из них находятся в возрасте от 35 до 45+ лет, то есть на пике своих доходов. Поэтому через коллаборацию с региональными киберспортивными клубами местные бизнесы могли бы не только повысить узнаваемость своих брендов и привлечь новых клиентов, но и существенно увеличить продажи.
Более того, если команда является еще и сборной региона, то за тренировками и выступлениями её киберспортсменов будут пристально следить местные власти и СМИ. За счет этого спонсорам киберспортивных команд будет обеспечено постоянное присутствие в медийном поле своего региона и за его пределами. А киберспортсмены Tier 2 и Tier 3 благодаря господдержке и спонсорским контрактам начали бы получать приличные по меркам своих регионов зарплаты и профессионально развиваться, а не заниматься постоянными поисками средств для выживания.
— Почему для многих обывателей киберспорт — синоним пассивного времяпрепровождения за игрой, которое якобы делает человека безвольнее, в то время как спорт — это активная деятельность с большой вовлеченностью, физическими и умственными затратами, что должны выливаться в результат «выше – быстрее – сильнее». Почему киберспорт – это спорт? И какие требования он предъявляет к спортсменам?
— Предубеждения относительно вредности киберспорта, как правило, не имеют под собой серьезных научных оснований. Киберспорт, как и многие другие виды спорта, полезен. Он учит таким важным вещам, как дисциплина, самоорганизация, работа в команде и тайм-менеджмент. Это очень важно, поскольку в киберспорт сейчас в основном попадают в возрасте между 14 и 16 годами.
Кроме того, некоторые существующие на сегодняшний день игры помогают человеку в той или иной мере развивать физические и коммуникативные навыки, морально-волевые качества и когнитивные способности. Они настолько же важны для достижения высоких спортивных результатов, особенно в командных видах компьютерного спорта, как скорость реакции (психомоторные способности) и лидерские качества.
У меня есть гипотеза, что видеоигры — это оптимальный инструмент развития когнитивных способностей у молодых. Более того, систематически играя в определенные видеоигры, можно также приобрести метапредметные компетенции, среди которых скорость принятия решений, действий и обработки информации. Условно говоря, сигналы мозга у киберспортсменов или у игроков в определенные игры начинают проходить быстрее.
Кроме того, киберспорт требует немалой физической и моральной выносливости, поскольку вынуждает игроков в тех же Dota 2 и Counter-Strike от американской компании Valve подолгу сохранять концентрацию и внимание на игровом процессе, работая одновременно очень быстро головой и руками.
Чтобы играть на высоком уровне, киберспортсменам приходится не только соблюдать определенный режим дня, но и воздерживаться от табака, алкоголя и иных вредных психотропных средств, снижающих концентрацию и скорость реакции. А для сохранения общего мышечного тонуса и скорости нажатий необходимы еще и определенные физические упражнения и регулярные физические нагрузки.
Специфика киберспорта еще и в том, что он находится на стыке собственно спорта, высоких технологий и шоу-бизнеса. Поэтому киберспортивные матчи и трансляции, как правило, очень зрелищные. Во многом это обусловлено механиками и дизайном самих видеоигр, на основе которых проходят соревнования.
— Сегодня в Нижегородском кремле официально презентовали игру «Смута». По Вашему мнению, в чем её сверхидея и сверхзадача? Почему она так называется, ведь «смута» — это определенный период без времени и власти, который закончился трансформацией политического и общественного поля? Как Вы оцениваете разработку?
— Само по себе смутное время интересно не только тем, что Россия тогда оказалась буквально в шаге от гибели из-за внутренних конфликтов и внешнего вторжения поляков, литовцев и шведов. Это еще и перелом эпох, когда произошел окончательный переход из русского средневековья в русское новое время. На полях сражений стало активно и массово применяться огнестрельное оружие, а поместное дворянское войско и боевых холопов начали вытеснять новые регулярные войска, так называемые полки иноземного строя. А еще это было авантюристическое время самозванцев, наемников и прочих искателей приключений, что само по себе всегда очень интересно. Но, несмотря на то что это интереснейший исторический период, он пока довольно слабо представлен в литературе, кино, видеоиграх и иных произведениях искусства.
Давайте попробуем навскидку вспомнить хотя бы по два произведения о смутном времени в кино и литературе, появившихся уже в постсоветское время. Мне на ум приходят только роман «Самозванцы» вологодского писателя Ивана Полуянова и фильм «1612» Владимира Хотиненко. Больше ничего.
С видеоиграми дело обстоит несколько лучше. К тематике и мотивам смутного времени российские разработчики видеоигр стали обращаться еще в 90-е годы. Например, в 1997 году российская студия Gelios выпустила 3D-шутер «Смута: ожившие мертвецы». Это было продолжение игры «Подземелья Кремля» тех же разработчиков, вышедшего двумя годами.
В 2009 году Lesta Games выпустила историко-стратегическо-политическую игру «Империя: Смутное время», восстанию Степана Разина посвящена русская сюжетная линия вышедшей в 2011 году игры в жанре Action/RPG «Mount & Blade. Огнем и мечом» по мотивам романа польского писателя Генрика Сенкевича.
Судя по тому, что я видел в демоверсии, «Смута» уже на несколько голов выше всех перечисленных игр, включая «Mount & Blade. Огнем и мечом». Но для объективности суждений я хотел бы сперва полностью её пройти.
— Каковы ожидания по «Смуте»? Справился ли разработчик со всеми целями и задачами? Как игра будет распространяться, какие показатели ожидаются, в том числе финансовые, куда пойдут заработанные деньги?
— Пока мне трудно давать оценки. Ведь «Смута» — это не клон чего-то, а абсолютно новое, самобытное и уникальное для российского рынка творение, рассчитанное главным образом на отечественную геймерскую аудиторию. Потому-то и переводиться на иностранные языки она не будет.
Это первая в своем роде столь масштабная и именно российская историческая приключенческая игра по одному из самых драматических и интересных периодов отечественная истории, когда по меткому слова Пушкина «тягался с поляками нижегородский мещанин (Кузьма Минин, — прим. ред.)», поэтому и прогнозировать что-то весьма сложно.
Еще я жду атмосферного и увлекательного геймплея с возможностью вжиться в один из возможных образов главного героя и прочувствовать через него дух той исторической эпохи. Какое-то количество часов я точно проживу в реальности «Смуты» и, надеюсь, что с большим удовольствием.
Как обещали разработчики, там будет около дюжины разных концовок, поэтому сюжет можно пройти различными способами. «Смута» даже может оказаться для меня первой игрой, где мне захочется полностью прослушать все диалоги, не нажимая кнопку «пропустить», потому что я знаю, что с командой разработчиков работали очень хорошие историки-консультанты.
Президент России Владимир Путин заявлял о большом будущем у отечественной игровой индустрии.
«Это игры, но это очень важная сфера деятельности сразу по нескольким составляющим», — говорил глава государства, отмечая необходимость создавать отечественные игры с учетом российских традиций, что может «поддерживать фундамент стабильности».
Ранее в Кремле поручили рассмотреть вопрос об организации производства игровых приставок и консолей в России.
-
Отечественная видеоигровая индустрия в последнее время достаточно динамично развивается. За 2023 год топ-50 крупнейших р...19.08.2024 в 21:44:003053
-
Директор Межконтинентальной киберспортивной лиги Александр Горбаченко объяснил неоднозначную реакцию игроков на «С...27.04.2024 в 15:42:005095
-
Раньше киберспорт считался лишь компьютерным развлечением. Теперь этот вид спорта стал серьезной дисциплиной, которую ср...03.04.2024 в 08:08:004769
-
В Министерстве образования утвердили новую дорожную карту. Согласно ей в России к 2024 году появятся киберспортивные дис...27.12.2022 в 14:46:003312
-
В эти минуты в Госдуме проходит заседание рабочей группы Комитета по физической культуре и спорту. Парламентарии и экспе...22.04.2022 в 14:14:003510
-
Новый федеральный стандарт обнажил проблемы российского киберспорта02.02.2022 в 12:30:005405