Новость спорта

Эксперт Горбаченко рассказал о перспективах российских видеоигр и киберспорта

Эксперт Горбаченко рассказал о перспективах российских видеоигр и киберспорта

Фото © «Московская газета»

19.08.2024 в 21:44:00
1680

Отечественная видеоигровая индустрия в последнее время достаточно динамично развивается. За 2023 год топ-50 крупнейших разработчиков видеоигр получили 45,4 млрд рублей дохода, что сразу на 18% выше показателя за предыдущий год. А в начале 2024-го президент РФ Владимир Путин дал поручение разработать отечественные игровые приставки и консоли. Однако пока индустрия ещё не достигла передового уровня развития и, в частности, не в состоянии выйти на массовое серийное производства видеоигр класса «ААА». О том, что не позволяет отечественному киберспорту и видеоигровой индустрии идти вровень с мировыми, «Московская газета» побеседовала с директором Межконтинентальной киберспортивной лиги, экс-президентом Федераций компьютерного спорта России и Москвы Александром Горбаченко

— Александр, как Вы считаете, какие жанры игр будут популярны в России через несколько лет?

— Если говорить про компьютерный спорт, то в обозримой перспективе королями жанра в дисциплине «боевая арена» останутся Dota 2 в Евроатлантическом и League of legends в Азиатско-Тихоокеанском регионах, в дисциплине «тактический трехмерный бой» глобальное лидерство сохранит Counter-Strike: Global offensive и Counter-Strike 2, внутри России конкуренцию им понемногу начинают составлять Warface, «Мир танков» и «Калибр», в дисциплине «стратегия в реальном времени» по-прежнему задает тон StarCraft 2, среди киберспортивных «файтингов» пока вне конкуренции серия Tekken, хотя весьма популярна в мире и в нашей стране серия Mortal Combat, которой слегка недостает сбалансированности, чтобы считаться полностью киберспортивной. Если же говорить про жанры игр, не относящиеся к киберспорту, то сейчас стремительно набирают популярность в России танцевальные ритм-симуляторы серии Just Dance и гоночные автосимуляторы серии Gran Turismo. Неизменным успехом у российских геймеров пользуются ролевые игры наподобие «Черной книги» и 3D-шутеры, вроде Atomic Heart. Стоит отметить, что, скорее всего, свою популярность сохранят игры на мобильных устройствах, PUBG mobile, Standoff2, MLBB. С выходом новых коллекционных карточных видеоигр вполне может вернуться интерес и к этому жанру.

— Есть ли сейчас перспективные проекты, которые могут стать также популярны, как, например, и Atomic Heart?

— 9 августа на платформе Steam состоялся официальный релиз отечественной игры Vladik Brutal. С Atomic Heart игру роднит активная эксплуатация советских символов и материальной культуры. Для российской геймерской аудитории тема СССР, особенно альтернативные версии его истории, всегда привлекательны. Этим обусловлен коммерческий успех в нашей стране таких игр, как серия стратегий в реальном времени Red Alert от американской студии Westwood и Singularity от американской Raven Software. Впрочем, российские геймеры увлекаются не только Советским Союзом. Популярностью пользуются и игровые сеттинги, относящиеся к более ранним периодам отечественной истории. Несмотря на обильную критику, российская игра «Смута» в жанре RPG от Cyberia Nova оказалась довольно успешным продуктом. В настоящее время разрабатывается видеоигровой проект Gardariki — RPG про дохристианскую магическую Русь от отечественной студии Clockwork Drakkar.

— С какими трудностями сталкиваются разработчики видеоигр в России?

— Основной трудностью для отечественного геймдева является привлечение венчурного финансирования. Частные инвесторы в России пока не очень активно финансируют отечественные видеоигровые разработки, так как они сопряжены со значительными финансовыми рисками. Видеоигры в нашей стране, да и во всем мире, являются высокорисковыми инвестициями. Никогда нельзя быть полностью уверенным, что конкретная игра в итоге «зайдет» аудитории. Например, коммерческим провалом поначалу стал долгожданный Cyberpunk 2077 от польской студии CD Project RED. Игру не спасли ни ставка разработчиков, ни репутация студии, ни огромный кредит доверия геймерской аудитории.

— Как Вы считаете, влияют ли видеоигры на общество и важно ли повышать их социальное влияние?

— Я неоднократно заявлял, что видеоигры давно перестали быть просто развлечением и превратились в важнейший элемент формирования современной культуры и инструмент мягкой силы как внутри страны, так и на международной арене. С помощью видеоигр можно доносить до нужных целевых аудиторий определенные ценности и смыслы, формировать мировоззрение, влиять на ролевые модели и поведенческие паттерны, даже задавать определенные привычки и стандарты потребления. Благодаря активному развитию технологии и качественному аудиовизуальному воплощению по силе воздействия на умы современные видеоигры часто превосходят кино, литературу и музыку. Сегодня в мире в видеоигры регулярно играют около 3,3 млрд человек, а объем мирового видеоигрового рынка превышает 280 млрд долларов. Так, в прошлом году на видеоигры и внутриигровые предметы россияне потратили 161 млрд рублей, больше чем на книги, кино и музыку. Поэтому нашему государству, безусловно, следует поддерживать отечественную игровую индустрию и не отдавать эту важнейшую сферу идеологии и культурного производства на откуп другим странам. При этом важно отметить, что непосредственно игровой процесс не оказывает основного влияния, важнее, какой контент вокруг игры и игрового процесса производится и предоставляется пользователю.

— Как можно решить вопросы с санкциями и получением инвестиций из-за рубежа?

— В настоящий момент Россия, а соответственно российские киберспорт и видеоигровая индустрия, к сожалению, отрезаны от иностранных источников финансирования. Ради сохранения спонсорских контрактов еще несколько лет назад все самые титулованные и успешные коммерческие российские клубы переместились в юрисдикции иных государств вместе с большинством топовых игроков — профессиональных киберспортсменов. Так, Team Spirit релоцировались в Сербию, а Virtus.Pro переехали в Армению. То есть юридически это теперь сербский и армянский клубы. Так что пока отечественным киберспорту и видеоигровой индустрии предстоит развиваться с опорой только на внутренние ресурсы. Тем не менее в области киберспорта мы можем гордиться своими соотечественниками, которые показывают высокие результаты в международном профессиональном спорте.

— У нас в стране отсутствуют трипл-эй компании, ожидается ли их появление и развитие?

— Чтобы в стране возникли студии, способные создавать коммерчески успешные проекты уровня «AAA», необходимо, чтобы общий уровень российской видеоигровой индустрии вырос на несколько порядков. Тут, как в спорте, прежде чем ехать на Олимпиаду за медалями надо раскачаться дома и начать со стабильно высоким результатом побеждать на местных соревнованиях. Российский геймдев развивается может и медленнее, чем нам хотелось бы, но поступательно и уверенно. Поэтому сейчас лучше не создавать отдельные звездные проекты, а поднять общий уровень индустрии, научившись делать крепкие ремесленные продукты уровня «AA». Сейчас в России есть одна студия GAP, которая задекларировала производство игры ААА Distortion, и я искренне надеюсь, что у коллег все получится.

— Как будут поддерживаться разработчики игр в России?

— Сейчас основную часть поддержки отечественный геймдев получает от государственных или полугосударственных структур. Например, активную поддержку российским видеоигровым, в том числе киберспортивным разработкам оказывает, в частности Институт развития интернета (ИРИ). На разработку одной только «Смуты» ИРИ выделил более полумиллиарда рублей в виде невозвратных субсидий. Есть гранты от Президентского фонда культурных инициатив. Крупные компании индустрии формируют фонды, довольно активно проявляется поддержка и интерес к проектам ИНДИ-разработчиков, что не может не радовать. Работа ведется всем индустриальным сообществом, и хорошо, что государство создает инструменты поддержки индустрии видеоигровой разработки. Сейчас в стране насчитывается около 3 тысяч компаний, которые разрабатывают видеоигры. В Москве недавно состоялась презентация первого в России индустриального кластера для разработчиков видеоигр и анимации. Он откроется в «Сколково» в начале следующего года.

— Как в нашей стране поддерживается киберспорт? И как можно его развить? Почему в некоторых играх наши спортсмены не преуспевают так, как в других?

— Для поддержки развития спорта в России с октября 2021 года действует единый регулятор азартных игр (ЕРАИ) с функциями надзора за рынком ставок. Его полномочия закреплены в федеральном законе «О публично-правовой компании «Единый регулятор азартных игр». В частности, через ЕРАИ букмекеры направляют существенную часть своей прибыли профильным спортивным ассоциациям, уполномоченным Минспорта, для развития конкретного вида спорта. В прошлом году отчисления букмекеров на развитие спорта стали рекордными, сумма превысила 19 млрд рублей. В том же, 2023, году киберспорт был на третьем месте в ТОП-5 видов спорта по популярности у делающих ставки на спорт и замыкал первую пятерку видов спорта по обороту ставок. Но, несмотря на многомиллиардные отчисления ЕРАИ, в целом с поддержкой киберспорта в России дело сейчас обстоит далеко не лучшим образом. Ввиду отсутствия программы развития профессиональной деятельности нормальные, достаточные для жизни деньги, занимаясь киберспортом, получают только звездные игроки уровня Tier1 в коммерческих киберспортивных клубах, большинство из которых де-юре даже не российские. Все прочие киберспортсмены в России перебиваются «с хлеба на квас», поддерживая свою спортивную карьеру как хобби в свободное от учебы и работы время. Хотя для развития компьютерного спорта внутри страны нет никаких ограничений, кроме, пожалуй, компетенций функционеров. В Единый календарный план Минспорта России внесены Чемпионат России по компьютерному спорту, Всероссийская киберспортивная студенческая лига, Кубок России по компьютерному спорту, Открытые киберспортивные игры и иные состязания, к профессиональному спорту они отношения не имеют. Это состязания любителей и собранных под конкретные соревнования случайных команд без постоянного состава.

Регулярных профессиональных чемпионатов и кубков по киберспорту, где состязались бы постоянные команды киберспортивных профессионалов, в России, к сожалению, пока нет. Для поддержки киберспортсменов в России должна быть, наконец, создана система региональных киберспортивных клубов на основе механизмов государственно-частного партнерства. В регионах с активными киберспортсменами необходимо создавать организации на основе ГЧП и стараться привлекать местный бизнес. Это позволит создать экосистему киберспорта и возможности для развития талантов. При этом подобный подход выгоден не только киберспорту, но и бизнесу. Поскольку киберспорт может выступать в качестве эффективного маркетингового канала и стимулировать рост продаж. Если, допустим, киберспортивная команда является региональным брендом, то за ней внимательно следят местные власти и СМИ, формируется аудитория болельщиков. Благодаря этому спонсорам таких команд будет гарантировано постоянное медийное присутствие на региональном и федеральном уровнях. А сами киберспортсмены смогут получать приличные по меркам своих регионов зарплаты и профессионально развиваться, а не перебиваться случайными заработками. Я бы рекомендовал регионам присмотреться к перспективе создания спортивных клубов.

— Что делать начинающим талантливым ребятам, которых ограничивают родители, не воспринимая видеоигры как что-то серьезное?

— Компьютерный спорт является официально признанным Минспорта видом спорта. Поэтому, как и в любой другой соревновательной деятельности, в киберспорте важна прежде всего система и дисциплина. Если человек намерен связать свою жизнь со спортом не на любительском, а на профессиональном уровне, ему следует найти тренера, иметь научно обоснованную систему спортивной подготовки, команду (если это командный вид спорта), регулярно тренироваться и участвовать в соревнованиях, соблюдать спортивный режим. Важно также изначально понимать, что не все видеоигры являются видами компьютерного спорта и относятся к киберспортивным дисциплинам.

В России признаны всего 7 киберспортивных дисциплин: «Боевая арена» (популярный вид программы Dota 2), «Соревновательная головоломка» (популярный вид программы Hearthstone), «Стратегия в реальном времени» (популярный вид программы StarCraft II), «Технический симулятор» (популярный вид программы DCL – The Game), «Файтинг» (популярный вид программы Tekken 7) и «Тактический трехмерный бой» (популярные виды программы Counter-Strike: Global Offensive и Counter-Strike2, «Мир танков»). Поэтому необходимо изначально четко разделять понятия гейминг и компьютерный спорт. Даже если ребенок лучше всех играет, например, в GTA, «Ведьмак» или Palworld, то он все равно геймер, поскольку эти видеоигры не являются видами компьютерного спорта. Хотя даже по ним иногда бывают соревнования.

Если в ребенке ярко проявляются природная склонность, талант и желание заниматься киберспортом, то я бы рекомендовал не препятствовать этому, а наоборот стимулировать его участвовать в первых соревнованиях. Но здесь важно трезво оценивать его уровень игры и понимать, что вкладываться в подготовку стоит лишь тем, кто изначально демонстрирует уровень игры сильно выше среднего. Рекомендую начинающим киберспортсменам попробовать себя в онлайн-соревнованиях. Это даст им представление об их реальном, а не желаемом уровне игры. Также полезно смотреть трансляции матчей с участием профессиональных киберспортсменов и киберспортивных команд. Причем смотреть вдумчиво, анализируя их тактики и манеру игры. Существуют платформы, на которых можно найти соревнования по множеству киберспортивных дисциплин. Более того, многие организаторы соревнований стали практиковать микс-турниры в командных дисциплинах и в группах на сайтах или платформе Discord. Там можно встретить единомышленников и даже найти свою команду. Так что рекомендую родителям не бояться и дать детям попробовать свои силы в киберспорте. Но, повторюсь, если выдающихся способностей в этой области изначально нет, то лучше строить жизненную и карьерную стратегию с упором на иные приоритеты.

— Какие в целом перспективы у киберспортсменов в России? Какое будущее их ждет, учитывая, что они выходят на «пенсию» очень рано?

— Понятие «пенсии» — довольно размытый критерий в киберспорте. Как и в любом профессиональном спорте человек может оставаться в профессии до тех пор, пока его результаты и спортивная форма это позволяют. Но о будущем лучше позаботиться заранее, тщательно продумывая возможное дальнейшее развитие событий и карьерные перспективы. Поэтому рекомендую молодым киберспортсменам обязательно получить профильное образование, пока они еще находятся на пике своей формы. Ведь по завершении спортивной карьеры успешный киберспортсмен всегда имеет неплохие шансы стать, например, тренером, судьей или менеджером киберспортивных мероприятий. Это позволит не только зарабатывать неплохие деньги, пользоваться авторитетом и уважением, но и оставаться в привычной профессиональной среде. Поэтому тому, кто захочет стать киберспортивным функционером, управленцем, организатором киберспортивных трансляций, стоит изучить соответствующие образовательные программы. Они сейчас активно развиваются во многих вузах. Например, в Российском университете спорта «ГЦОЛИФК», Университете «СИНЕРГИЯ», НИУ ВШЭ. Карьерные и образовательные траектории целесообразно прогнозировать на перспективу 4-5 лет. Надеюсь, что благодаря активному интересу к киберспортивному образованию в системе российского компьютерного спорта скоро произойдут перемены в лучшую сторону.

 

Статья написана в рамках проекта «Дизайн смысловых пространств».

Автор: Анастасия Грачева
ТеГИ
киберспорт, спорт, видеоигры
Поделиться
Похожие новости